Em 2016, a Nintendo em parceria com a desenvolvedora de softwares Niantic Inc. realizaram o lançamento mundial do jogo eletrônico de realidade aumentada Pokémon GO, que se baseia na experiência dos jogadores em capturar, treinar e batalhar com criaturas virtuais conhecidas como Pokémon. A partir da noção de subjetividades como produções articuladas com séries heterogêneas de elementos que coexistem e competem para a emergência de territórios existenciais, modos de ser e agir, fazemos uso da prática cartográfica inspirada nas reflexões de Deleuze e Guattari para mapear, dar expressão e coletivizar modalidades de produção de si constituídas nos agenciamentos desencadeados no jogo eletrônico. Nesse sentido, é dada atenção às experimentações realizadas na plataforma de entretenimento, aos afetos e impressões emergentes, bem como as questões relativas às ressignificações de territórios (espaciais, corporais, subjetivas, etc.) e as possibilidades envolvidas no engendramento de subjetividades na ambiência vivida. Para tanto, dentre as estratégias de aproximação adotadas está a imersão no universo do jogo, constituindo-se nas experiências de errância na cidade de Teresina-PI, aliadas às dinâmicas nos ambientes híbridos das Poké Paradas, ginásios e locais de eventos.