No contexto deste estudo desenvolvemos um jogo de tabuleiro didático utilizando novas tecnologias de ensino por meio dos recursos gráficos de animação do software Scratch. Neste sentido, o estudo norteia-se pela seguinte questão problema: um jogo de tabuleiro eletrônico educativo, contribui para tornar os conteúdos de eletrostática mais interessantes, capaz de estimular e motivar o aluno, transformando-o no personagem principal do seu processo de aprendizagem? Para isso, o jogo desenvolvido oferece desafios e obstáculos dentro de um ambiente agradável, com objetivo de despertar o interesse dos participantes através de uma aprendizagem divertida e dinâmica que requer que os envolvidos tenham participação ativa no seu aprendizado bem como, no dos seus pares. Procuramos agregar ao lúdico os conteúdos de Eletrostática: Carga elétrica, Força elétrica, Campo elétrico e Potencial elétrico. Nessa perspectiva, este estudo fundamenta-se na teoria do desenvolvimento cognitivo de Piaget, partindo, por tanto de aspectos mais abrangentes e tendendo para aspectos mais específicos, mantendo o foco nos estágios da aprendizagem: assimilação e acomodação. Os participantes dessa pesquisa foram duas turmas do 3º Ano do ensino médio de uma escola pública da rede estadual de ensina da cidade de Teresina – PI. Como instrumentos de pesquisa, utilizou-se o próprio jogo, questionários e registro de observação. Os resultados da turma controle mostraram: Para o teste diagnóstico com o total de 240 possíveis acertos obtiveram 164 acertos equivalentes a 68,33%, e no teste final 183 acertos equivalentes a 76,25%. Na turma experimental, de 64 possíveis acertos do teste diagnostico (jogo), obtiveram 50 acertos equivalentes a 78,13%, e no teste final de 240 possíveis acertos, obtiveram 218 acertos equivalentes a 90,83%. A comparação do teste final da turma controle com o da turma experimental mostrou uma alta de 14,58% de acertos. Isto indicou um avanço significante na aprendizagem dos alunos que fizeram uso do instrumento educativo. Além disso, a turma experimental respondeu um questionário de avaliação do jogo, onde foi possível comprovar o estímulo e envolvimento que os desafios e obstáculos do jogo proporcionaram aos participantes. Os resultados revelaram que o produto desenvolvido contribuiu de forma significativa e prazerosa no processo de reestruturação cognitiva dos estudantes.