A educação básica brasileira tem sofrido diversas mudanças nas últimas décadas no que tangeà descentralização do ensino exclusivamente tradicional, passando a dar lugar à autonomia do estudante na construção do conhecimento. Isto posto e considerando as vivências como docente na área do ensino de Física nos últimos dez anos, foi possível identificar que o uso de metodologias diferenciadas, principalmente mediadas pela gamificação, podem minimizar as dificuldades encontradas nesse processo, uma vez que possibilitam aos estudantes um maior despertar no interesse e motivação para a busca e construção do conhecimento. Contudo, ao tratarmos de temas que envolvem os conceitos de Luz e Cor, percebe-se que os discentes, costumam apresentar dificuldades em tornar suas concepções alternativas em conceitos e aplicações corretas, visto que os fenômenos observáveis requerem sempre uma interpretação científica. Logo, este trabalho, que se trata de uma pesquisa de campo, de natureza explicativa e de abordagem qualitativa e tem como objetivo geral investigar as possibilidades da proposta de uma Sequência Didática sobre Luz e Cor, subsidiada pelo uso de técnicas da gamificação, promover uma aprendizagem significativa a alunos do Ensino Médio. Para tanto, especificamente, objetiva-se realizar estudos bibliográficos acerca das teorias de ensino tais como a Teoria da Aprendizagem Significativa e o uso de técnicas de gamificação, além de elaborar e aplicar uma Sequência Didática mediada pelo “Jogo das Cores" a alunos do Ensino Médio, e através disso, identificar e analisar as possibilidades da promoção de uma Aprendizagem Significativa acerca do conteúdo abordado. Esse jogo é constituído por atividades dotadas de metodologias de ensino distintas que estão organizadas em sete fases. Por se tratar de um material enriquecido em diversificações metodológicas, é possível que outros docentes o utilizem fazendo as adequações necessárias para cada etapa do jogo de acordo com sua realidade. Portanto, é possível compreendê-lo como um instrumento potencialmente significativo no processo ensino e aprendizagem dos conceitos de Luz e Cor, na perspectiva teórico-metodológica de Ausubel. Por se tratarem de atividades que constituem um jogo, foram empregadas como estratégias didáticas, técnicas de gamificação, para as quais também se fez um estudo bibliográfico. Por sua vez, os dados foram produzidos diretamente no campo empírico da pesquisa, local em que o Produto Educacional (PE) foi aplicado. Os instrumentos e as técnicas de produção de dados compreenderam a aplicação de questionários semiestruturados (com perguntas abertas e fechadas) e a observação sistemática. A análise Textual Discursiva (ATD) mediou o processo de análise dos dados coletados. Portanto, observou-se que a aplicação do PE, possibilitou a apropriação de conceitos relacionados ao conteúdo de Luz e Cor, sendo positivamente recebido pelos estudantes, gerando interesse, tornando-os autônomos na construção do conhecimento e facilitando a aprendizagem significativa. Contudo, foi possível constatar a convergência para uma aprendizagem mais “leve” com o desenvolvimento da produção de significados e do pensamento cientifico. Em suma, após a aplicação do PE e a realização das análises dos dados produzidos, verificou-se que o material produzido corroborou satisfatoriamente para o desenvolvimento da aprendizagem significativa acerca dos conteúdos envolvidos no estudo.